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用戶體驗設計發展到現在,有著怎樣的歷史經歷呢?

前言

首先,寫著一系列文章的目的是為了借著自己的能力嘗試梳理一下用戶體驗設計發展到現在的一段不長但是非常有影響力的歷史。

在講這段歷史之前,首先明確一下用戶體驗的定義。用戶體驗在英文里是User Experience,它的英文縮寫是UX,不是UE,之所以強調這個的原因是國內的同行們經常說成UE,但是你本來想說的就是英文縮寫結果還不按照英文的邏輯來。

UX在ISO 9421-210的定義是:

一個人對產品、系統或服務的使用或預期使用所產生的感知和反應。

在我意思里:用戶在使用產品的過程中一系列的心理感受。

為什么要先給出定義?因為在這短短一百多年里,用戶體驗的研究歷史中所謂的主語名詞都在不停的變化:最早的“人體工程學”(ergonomics and human factor)到 人機交互(human-computer interaction),可用性工程(Usability Engineering), 在到用戶體驗(User Experience)。

這些名詞的誕生也映襯著科技的發展:人體工程學——機械設備時代;人機交互——個人電腦時代;可用性工程——軟件時代;用戶體驗——互聯網時代。

當然,這些名詞以及那個時代的研究成果依然有現實意義。這門學科目前的情況差不多相當于大航海時代里面的地理學,美洲,澳大利亞,新西蘭,南極不斷豐富著人們在那時候的地理認知。而用戶體驗正在伴隨科技的高速發展不斷而且快速地豐富內涵。

解釋一下這個標題:所謂平坦的道路就是科技和人性,科技在百年的時間里面指數級別增長,而人性(Human Nature)在生物學意義上的進步通常以百萬年為單位,這兩個是這門學科的前提條件。而所謂艱難前行是指把這兩者聯系起來,并且用戶體驗就是以科技去遷就人性,也就是以用戶為中心(User-centered),這兩者的聯系是這門學科的探討的主要領域。

這部簡史我大概會用一個個產品作為標志物,來作為敘述的邏輯結構。

人體工程學時代

我們最先要提到的產品是早期飛機和早期汽車。雖然在人體工程學的狹義定義里寫到了古希臘對家居等尺度的探索以及泰勒主義,但是筆者認為一方面不夠系統另外一部分跟用戶體驗關系不大,故本文不再提及。

在第一次世界大戰之前,航空心理學的焦點是飛行員本人,但是戰爭將焦點轉移到了飛機上,特別是控制和顯示的設計,以及高度和環境因素對飛行員的影響。戰爭見證了航空醫學研究的出現以及測試和測量方法的需要。在此期間,隨著亨利·福特開始向數百萬美國人提供汽車,對司機行為的研究開始獲得勢頭。這一時期的另一個重大發展是航空醫學研究的表現。

到第一次世界大戰結束時,建立了兩個航空實驗室,一個在得克薩斯州布魯克斯空軍基地,另一個在俄亥俄州代頓城外的萊特-帕特森空軍基地。進行了許多測試來確定成功飛行員和不成功飛行員的區別。20世紀30年代早期,埃德溫·林克開發了第一個飛行模擬器。這一趨勢繼續發展,并開發了更先進的模擬器和測試設備。另一個重要的發展是在民用部門,在那里研究了照明對工人生產力的影響。這導致了霍桑效應的確認,這表明動機因素會顯著影響人類的表現。

第二次世界大戰標志著新的和復雜的機器和武器的發展,這方面的一個例子是Fitts和Jones ( 1947 )所做的研究,他們研究了飛機駕駛艙中最有效的控制旋鈕配置。設備的設計必須考慮到人的局限性,并利用人的能力。機器操作員的決策、注意力、情境意識和手眼協調成為任務成敗的關鍵。進行了大量研究來確定必須完成的人類能力和局限性。

這項研究的大部分內容超越了其他設備,目的是讓操作者更容易使用控制和顯示。術語“人的因素(Human Factor)”和“人體工程學(Ergonomics)”進入現代詞匯是從這個時期開始的。據觀察,訓練有素的飛行員駕駛的全功能飛機仍然墜毀。1943年,美國陸軍中尉阿方斯·查帕尼斯表示,當更合理和可區分的控制取代飛機駕駛艙中令人困惑的設計時,這種所謂的“飛行員錯誤”可以大大減少。戰后,陸軍空軍出版了19卷,總結了戰爭期間的研究成果。

很顯然,這段時間里,用戶的心智模型在狂奔的科技面前開始被研究人員考慮,某種意義上來說承認了人類的認知的局限性,也總結了一堆認知模型。為了迎接后面的三個劃時代的產品的做了充分的鋪墊:請看下集:鍵盤,可視化圖形界面,鼠標。

人機交互時代

書接上文,1946年人類歷史第一臺公認的電子計算機被制造出來標志著第三次工業革命的開始,用戶體驗設計也開啟了新的篇章。幾乎和所有的高端科技的起源一樣,被用于軍事領域,具體而言用來計算導彈的軌跡以及核裂變的臨界值。

從筆者的小標題來看,打孔卡帶,編織程序(真的是編),早期的命令行界面(command-line interface),都屬于人機交互時代的產物,甚至有些是革命性的。但是如果在用戶體驗設計整個大前提下,這些產品創造出來并不是以用戶為主的角度考慮,更多的是解決工程上的難題。

鍵盤,可視化圖形界面,鼠標是根本上解決了用戶與計算機之間的輸入輸出的革命性硬件設備。

平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(2)

APPLE I

平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(2)

IBM PC

最早的鍵盤是西方人的打字機,至于現代鍵盤的拉丁字母布局在那個時候已經定型了,不過諷刺的是QWERTY鍵盤是為了解決用戶打字太快,容易卡殼的問題(題外話:由這個案例來看,這種鍵盤顯然不是以用戶為中心的設計。)無論是APPLE Ι(1975年)還是IBM PC(1981),在發售的時候一定會帶著鍵盤,可見鍵盤當時扮演著重要的作用。從功能上來說作為當時唯一的人類指令輸入設備至少有幾個作用:文本輸入,控制定位,按鍵指令。

1973年,施樂PARC開發了阿爾托個人電腦。它有位圖屏幕,是第一臺演示桌面隱喻和圖形用戶界面( Graphic User Interface,GUI )的計算機。這不是一種商業產品,但是幾千個單元已經建成,并且在PARC、其他施樂辦公室以及幾所大學使用了多年。GUI最初是由艾倫·凱、拉里·特斯勒、丹·因戈爾斯、戴維·史密斯、克拉倫斯·埃利斯和其他一些研究人員在施樂PARC開發的。它使用窗口、圖標和菜單(包括第一個固定的下拉菜單)來支持諸如打開文件、刪除文件、移動文件等命令。

1974年,在PARC開始了關于吉普賽的工作,這是第一個位圖“你看到的就是你得到的”( What you see is what you get 英語更多簡寫為WYSIWYG )剪切和粘貼編輯器。1975年,施樂工程師展示了一個圖形用戶界面,“包括圖標和彈出式菜單的首次使用”。1981年,施樂推出了一款開創性產品Star,這是一款工作站,融合了PARC的許多創新。盡管在商業上不成功,但Star極大地影響了未來的發展。上世紀70年代末和80年代初,Alto極大地影響了個人電腦的設計。

平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(2)

施樂公司研發的GUI

圖形用戶界面(GUI)這種東西的發明是為了用戶考慮的,而不是站在計算機的角度考慮。事實上命令符界面對于專業人士和電腦來說更有效率,而且GUI不僅沒有效率還占用了寶貴的內存資源以至于在至今的編程領域和服務器領域絕大部分使用的是命令行界面。說白了:用戶圖形界面是日益增長的電腦計算水平和發展緩慢的人類心智認知模型的妥協產物

平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(2)

第一個鼠標

平坦的道路上艱難前行:用戶體驗設計簡明史話(2)

球形鼠標

鼠標(Computer Mouse)是所有現代計算機必不可少的輸入設備,但在七十年代的時候計算機還沒有鼠標和圖形用戶界面。數據是通過鍵盤輸入命令輸入的。這款鼠標是道格拉斯·恩格爾巴特于1964年發明的,它由一個木制外殼、一塊電路板和兩個金屬輪子組成,這些輪子與鼠標使用的表面接觸。

8年后的1972年,Bill English發明了我們今天所知的“球形鼠標”,從而進一步發展了這一設計。這個球取代了輪子,可以監測任何方向的移動。球接觸到兩個滾輪,這兩個滾輪在滾輪上旋轉,滾輪上的刻度可以轉換成代表方向和速度的電脈沖。當時,比爾·英格利希在施樂帕洛阿爾托研究中心(Xerox Parc,帕洛阿爾托研究中心)工作。鼠標成為突破性的施樂Alto計算機系統的一部分。

草蛇灰線,伏脈千里。這三個硬件設備鬼使神差地在1970年代底技術成熟,最后匯集在一起,一個在蘋果公司歷史上熠熠生輝的產品:Apple Lisa在1983年發布了,人類歷史上第一臺配備GUI和鼠標的個人商用化電腦。自那以后,雖然半導體工業突飛猛進,這三件套幾乎沒有大的變化一直搭配在臺式機電腦上(當然這從側面也證明了人類的認知模型發展緩慢)。

行文于此,筆者作為在國外攻讀用戶體驗設計的碩士,研究這個專業領域越深,越覺得我們只能解決用戶體驗的問題,也就是說我們能測試這個設計或者改變帶來用戶體驗的好壞以及給出量化結果,并且在這方面海內外的研究越來越體系化。

至于說到設計,比較悲觀的說,巨大的進步是需要神來之筆的,比如鼠標,要是沒發明出來可能就不會發明出來或者說推遲很久被發現,畢竟對于計算機工程來說鼠標根本不是什么應有之物。按照藝術界的說法:上帝把著手創造的。也就是說單純從設計來說:進步是階梯狀的,而不像科技進步遵循著摩爾定律發展。

番外

查閱了各種各樣那個時代的資料以及看了當時電腦操作的視頻之后引申出來了一個問題:那個時代PC到底是用來干嘛的?用來滿足什么需求的?使用場景又是什么呢?

自問之后筆者嘗試自答一番。

從用戶的角度來說:七十年代到八十年代大多是商務用戶,以及少部分富裕的家庭。

需求來說:

  1. 與打印機連接的標準化文字處理辦公文件(恰好這個時候佳能開始賭打印機小型化的趨勢);
  2. 圖像電子化,磁盤保存時間長;
  3. CAD(Computer Aid Design)計算機輔助設計,更加精準;
  4. 電子游戲。

場景來看:由于用戶決定場景,所以那會的PC還是很小眾,大部分場景都在辦公上,小部分生活場景為電子游戲指明了道路。

 

本文由 @以劍示君 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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